最近のスマホ・ネット対応ゲームに必須のBaaS開発。Azure PlayFabは、Microsoft提供のゲーム開発システム
最新のゲーム開発・運用に特化した“BaaS”(Backend as a Service)
Unity中上級者が選ぶ、サーバ処理のベストな選択。
おもしろいゲーム作りに集中したいから、
退屈なことはすべて Microsoft Azure PlayFabにやらせよう
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『ソーシャルゲーム開発をしたい! 面倒なことはしたくない!!』
●お決まりの“あの機能”をどう実装するのか? テクニック&Tips
アカウント管理、匿名ログイン、回復可能ログイン、ガチャ、10連ガチャ、レア確定ガチャ、ドロップテーブル、フレンド、ランキング、ギフト、セグメント、統計、ニュース、プッシュ通知、アプリ内課金、レシート検証、バナー広告、リワード広告、スタミナ回復、クエスト、ログインボーナス、ゲーム内通貨、魔法石、ストア、アイテム、バンドル、コンテナー、プレイヤーデータ、レベル、経験値、マスターデータ、デッキ、キャラクター、ログ管理、動向分析、管理画面、サーバ処理、LiveOps、Cloud Script、Azure Functions ……
最近のスマホ・ネット対応ゲームに必須のBaaS開発。Azure PlayFabは、Microsoft提供のゲーム開発システムです。面倒な開発が楽になる最近の開発に必須の書籍です。
■Part01 PlayFabとBaaS
Chapter 01 ソーシャルゲームとは
01-01 ソーシャルゲームの歴史
01-02 ソーシャルゲームの収益化
01-03 モバイルゲームの最新動向
01-04 モバイルゲーム課金売上ランキング
01-05 モバイルゲーム総プレイ時間ランキング
01-06 コロナ禍における動向
01-07 ソーシャルゲームに必要な機能
01-08 BaaS とは
01-09 BaaS の種類
Chapter 02 PlayFabとは
02-01 PlayFab の機能一覧
02-02 LiveOps とは
02-03 スタジオとタイトル
02-04 PlayFab の始め方
■Part02 PlayFabの基本
Chapter 03 ログインをしよう
03-01 匿名ログイン
03-02 回復可能ログイン
03-03 InfoRequestParameters を使用する
03-04 タイトルシーン以外からのログイン処理
Chapter 04 プレイヤーデータを管理しよう
04-01 プレイヤー情報の管理
04-02 プレイヤーデータの確認
04-03 プレイヤーデータの CRUD
04-04 プレイヤーデータを JSON で管理する
04-05 プレイヤーデータのアクセス権限について
04-06 表示名の更新
Chapter 05 マスタデータを管理しよう
05-01 タイトルデータの確認
05-02 タイトルデータの取得
05-03 タイトルデータの更新
05-04 タイトルデータのアクセス権限
05-05 タイトルデータをローカルにキャッシュする
Chapter 06 ショップ機能をつくろう
06-01 カタログの概要
06-02 アイテムの概要
06-03 バンドルの概要
06-04 コンテナーの概要
06-05 ドロップテーブルの概要
06-06 ストアの概要
06-07 仮想通貨の概要
06-08 ショップまわりの基本的な API
Chapter 07 フレンド機能をつくろう
07-01 フレンドの追加
07-02 フレンドの取得
07-03 フレンドの削除
Chapter 08 ランキング機能をつくろう
08-01 GameManager の設定変更
08-02 ランキングの設定
08-03 スコアの送信
08-04 ランキングの取得
08-05 プライズテーブルの使用
■Part03 いろいろな機能の追加
Chapter 09 ガチャ機能をつくろう
09-01 ドロップテーブルの登録
09-02 ガチャ用バンドルの登録
09-03 ガチャ用ストアの登録
09-04 ガチャを回す
09-05 10連ガチャでレアを確定させる
09-06 ガチャの確率を表示する
Chapter 10 ギフトを贈ろう
10-01 コンテナーの概念
10-02 コンテナーの登録
10-03 バンドルの登録
10-04 アイテムの付与
10-05 コンテナーを開ける
Chapter 11 セグメントを使おう
11-01 セグメントの初期登録内容
11-02 セグメント登録内容の変更
11-03 所属しているセグメントの確認
Chapter 12 お知らせ機能をつくろう
12-01 タイトルニュースの登録
12-02 タイトルニュースの取得
12-03 特定ユーザー向けのタイトルニュース
Chapter 13 プッシュ通知を使おう
13-01 環境構築(iOS)
13-02 環境構築(Android)
13-03 プッシュ通知テンプレートの登録
13-04 Unity 側の実装
13-05 動作確認
Chapter 14 広告機能を使おう
14-01 PlayFab での広告の定義
14-02 登録した広告配置の取得
14-03 アクティビティの報告
14-04 報酬の付与
14-05 広告に回数制限を入れる
Chapter 15 アプリ内課金をつくろう
15-01 PlayFab 側のアイテムの準備
15-02 事前準備(Android)
15-03 事前準備(iOS)
15-04 プログラムの実装
15-05 動作確認
Chapter 16 キャラクターを管理しよう
16-01 キャラクターの所持情報をアイテムとして管理する
16-02 キャラクターの所持情報をローカルにキャッシュする
16-03 キャラクターのインスタンス単位の情報をプレイヤーデータとして管理する
16-04 キャラクターの強化・合成
16-05 デッキを編成しよう
Chapter 17 スタミナ機能をつくろう
17-01 スタミナの設定
17-02 GameManager の設定変更
17-03 スタミナの最大値を管理する
17-04 レベルアップでスタミナを回復する
17-05 スタミナ回復薬を使用する
Chapter 18 クエスト機能をつくろう
18-01 クエストの実装方法
Chapter 19 ログインボーナス機能をつくろう
19-01 ログインボーナスの実装
Chapter 20 ミッション機能をつくろう
20-01 ミッションの実装
■Part04 バックエンドとデバッグ
Chapter 21 C#でサーバー処理を書こう
21-01 Cloud Script とは
21-02 Azure Functions とは
21-03 Azure 側の準備
21-04 .NET Core 3.1 のインストール
21-05 Visual Studio Code の準備
21-06 Visual Studio の準備
21-07 CS2AFHelperClasses.cs の準備
21-08 HelloWorld の実装
21-09 Azure Functions の登録(Visual Studio Code)
21-10 Azure Functions の登録(Visual Studio)
21-11 クライアント側の実装
21-12 動作確認
Chapter 22 サーバー処理でAPIを実行しよう
22-01 環境変数の登録
22-02 サーバー API の実装サンプル
22-03 クライアント側からの呼び出し
22-04 サーバー API の実行
Chapter 23 ローカルデバッグをしよう
23-01 環境構築
23-02 ローカルデバッグの実行(Visual Studio Code)
23-03 ローカルデバッグの実行(Visual Studio)